虚拟现实发展史:它一直在我们身边
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人类的大脑赋予了我们非常充分的想象能力,正因为这些想象能力变成现实,人类才一步步的实现科技上的飞跃。人类社会发展到今天,不缺乏大胆的想法,缺乏的是产生大胆想法后没有付诸行动的勇气。就拿如今如火如荼的虚拟现实领域,它其实早已经来到了我们的身边,还记得主题乐园、博物馆中类似“太空探秘”的飞船型封闭体感机吗?这就是虚拟现实应用的最好例子。而诸如3D、4D电影、体感游戏,其实也是虚拟现实的简单应用形式。
目前,虚拟现实领域不乏IT巨头的争夺,Facebook在今年3月收购了Oculus VR,让“虚拟现实社交”成为了可能;索尼在E3游戏展上展出的Project Morpheus虚拟现实头戴显示器,则刷新了试玩记录,成为PS4游戏机未来最大的卖点。而谷歌、三星也正在积极备战,很快也会进入这个领域。
虚拟现实设备的发展史
其实,虚拟现实领域很早就出现了,只不过当时只是虚拟现实的雏形,也并没有获得广泛的关注。虚拟现实借助可穿戴设备的火焰,着实也火了一把。火了自然关注的人也就多,笔者搜罗了一下虚拟现实设备的发展史,跟大家分享一下。有趣的是,虚拟现实设备其实并不是当下产物。
最早的虚拟现实设备可以追溯到1962年,一款名为“Sensorama”的设备,可以让人们坐在椅子上、把头探进去,通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验。随后,头戴式的Sutherland显示器出现,只是碍于技术的限制,体积十分沉重,需要在天花板上设计专门的支撑杆,被笑称为“达摩克利斯之剑”。
1962年的虚拟现实设备Sensorama
在上世纪80年代中期,虚拟现实设备主要应用在一些政府和军事机构,比如航空航天局的飞行模拟装置等。而到了80年代末,前雅达利员工、也就是现在的“虚拟现实之父” Jaron Lanier,终于提出了VR(Virtual Reality)的概念,但并未获得成功。
1991年的Virtuality 1000CS
虽然人们一直在各种科幻电影中幻想虚拟现实的到来,但直至1991年,一款名为“Virtuality 1000CS”的设备才出现在消费市场中。但由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,虚拟现实仍是一个概念性的存在。
人们追求虚拟现实的理由很简单:新鲜感。没有人喜欢一成不变的生活,但碍于现实情况,大部分无法体验到周游世界的美妙或是太空旅行的新奇,也无法成为中世纪战士或是超级英雄。所以,在互联网、智能平台迸发的年代,科技厂商们重新拾起虚拟现实的概念,Oculus Rift等设备便应运而生了。
Oculus Rift
Oculus Rift显然是真正让普通消费者开始关注虚拟显示设备的功臣,这个于2012年登陆Kickstarter众筹平台的虚拟现实头戴显示器,虽没能成功集资,但获得了1600万美元的风投,完成首轮资本累积。后来Facebook在2014年3月花费20亿美元,收购了这家公司。
Oculus Rift目前仍处于开发阶段,其第二版开发包面向开发者和核心用户发售,仍未出现在零售市场中。第二版开发包主要的改进在于减少恶心眩晕感、改进了OLED显示屏效果等,摄像头也能够更好地捕捉用户头部动作。
索尼Project Morpheus
另一个极受关注的虚拟现实显示器则是索尼的Project Morpheus。相对于Oculus Rift的跨平台兼容性,Project Morpheus仅仅面向索尼的PS4游戏机,更像是一款垂直的游戏周边。当然,其优势也在于PS4用户数量、更强的购买力和众多游戏厂商的支持,在今年多个游戏展上的成功演示似乎让玩家们看到了虚拟现实游戏的未来。
仍在开发期的Oculus Rift,实际上已经形成一个巨大的周边产业,包括虚拟现实跑步机、全身体感传感器等周边层出不穷,有望打造一个多样体验的虚拟现实平台。Facebook、索尼等第一批虚拟现实设备厂商,显然是放眼于家庭娱乐,通过虚拟现实显示器连接PC、游戏主机等设备,实现虚拟社交、应用程序、游戏等操作,并且旨在构建一个巨大的平台。
关于虚拟现实的未来,可能没有人能够准确的断定,能够准确断定的应该就是“用户需求”。但是我们目前看到的仍然是美好的。加入虚拟现实能够进入寻常百姓家,人们的生活有会发生什么样翻天覆地的变化呢?这时候我们不免在发挥下大脑赋予我们的想象能力,或许科幻电影中很多很多的场景都会通过虚拟现实来实现了!
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