IDC:2025年全球VR头戴设备出货量将增加5.6倍
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11月5日消息,根据IDC发布的最新报告显示,预计2021年全球VR游戏支出仍为7.4亿美元(约合47.36亿元人民币),同比增长46%,渗透率提升仍有很大空间,整体游戏市场约为185亿美元。
全球市场方面,Facebook以75%的市场份额主导VR硬件市场,微软以29%的市场份额主导AR硬件市场。
2021年第二季度,VR硬件市场中Facebook保持了领先地位,出货量约为160万台(同比增长351%)。这主要由Oculus推动,其Quest 2产品实现了巨大增长,部分原因是由于去年同季度供应链受限。与此同时,Pico位居第二,该公司继续巩固其作为Oculus在消费和商业领域替代品的地位。
2021年第二季度,AR硬件市场中微软出货量接近2万台,同比增长26%。该公司继续推动其HoloLens 2产品的销量,同比大幅增长,在第二季度位居榜首。这与Mad Gaze形成鲜明对比,后者在第二季度的出货量同比下降30%至约15000台。值得一提的是Shadow Creator,由于在中国市场的持续增长,它以显著的同比增长获得了第三名的位置。
报告指出,VR与AR头显的增长源于低基数,因此随着产品越来越多地被采用,叠加像元宇宙这样的催化,可以实现更为长期的增长。
在短期内,商用需求是AR头显出货的主要驱动因素。消费领域的增长需要更长的时间。
展望未来,VR头显增长将由消费领域驱动,而AR头显将由商业领域推动。
IDC预测,VR头戴设备的出货量将从2020年的约500万台增加到2025年的超过2800万台。AR头戴设备出货量预计将从2020年的约30万台增加到2025年的2100万台。
实际上,无论是VR、AR甚至是MR,我们看到例如苹果、三星、华为等一线大厂目前实际上还没有深度参与进来。
作为目前以游戏为最佳切入点的设备,无论是XOBX、PS还是Switch等游戏主机也没有任何跨越式的进展。
所以可以预见的是,未来VR、AR领域的增长依旧是漫长且乏味的,市场中依旧没有出现通过技术、产品力或体验全方位“打爆”竞争对手的“典型单品”。
也许是苹果?也许是微软的XBOX?只有领头羊做出改变,行业才可能迎来“春天”。
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